Las 4 etapas para preparar una prueba de usabilidad

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17 de enero de 2019

En el mundo de la experiencia de usuario digital, las pruebas de usabilidad son una herramienta fundamental para evaluar si las personas comprenden de forma intuitiva cómo usar una aplicación o un sitio web, antes de salir a producción. 

Detectar problemas y corregirlos antes de que el producto sea lanzado,  lo que ayuda a ahorrar tiempos y costos, son los principales beneficios de este tipo de pruebas. 

Para comenzar, hay que clarificar que un test de usabilidad es una técnica del diseño que nos permite evaluar de primera mano cómo el usuario final se enfrenta a una interfaz específica.

En este artículo encontrarás, en cuatro sencillos pasos, las  etapas  para preparar estas pruebas como todo un experto.

¿Cuáles son las etapas para preparar una prueba de usabilidad?: Definición de hipótesis, definición de métricas, tareas y escenarios, así como reclutamiento.

1. Definición de hipótesis

En esta etapa se deben resolver los por qué y los cómo de la prueba que vamos a realizar. El primer paso, es definir qué es lo que probaremos y cuál va a ser el alcance del trabajo que vamos a realizar. Debemos determinar en qué áreas o procesos nos concentraremos. 

Sería poco productivo tratar de probar todo un sitio o una aplicación completa. ¿Queremos mejorar un menú de navegación?, ¿un flujo de compra? o ¿un proceso de registro?

Cuando tenemos definido en qué nos vamos a concentrar, debemos buscar los problemas potenciales de usablidad y enunciarlos en forma de hipótesis, que nos permitan validar o invalidar estas mismas al final de las pruebas.

Las hipótesis siempre nacen de un problema identificado y surgen como posible respuesta al mismo.

Ejemplo: si tenemos un problema en el flujo de compra porque el porcentaje de artículos agregados al carrito de un e-commerce ha disminuido drásticamente en el último mes, podríamos pensar en posibles soluciones a ese problema en forma de hipótesis: “para los usuarios será más fácil agregar productos al carrito de compras si ubicamos ese CTA cerca al precio del producto”.

Precisamente, las hipótesis son la materia prima de las pruebas de usabilidad.

2. Definición de métricas

Cuando tenemos claridad sobre de qué vamos a realizar las pruebas, pensemos en qué vamos a medir en cada hipótesis para saber si es validada o no.

Al definir claramente las métricas, tendremos ventajas como:

  • Realizar recomendaciones concretas basadas en datos.
  • Ayudar a validar si el trabajo que estamos haciendo está dando resultado.
  • Aportar objetividad a los debates de diseño.
  • Medir comportamientos, opiniones y datos.

Dentro de las pruebas de usuario, podemos encontrar dos grupos de métricas que nos ayudan a definir qué vamos a medir.

Métricas objetivas:

Son aquellas que se pueden medir sin necesidad de caer en interpretaciones subjetivas.

  • Tiempo de cada tarea: el tiempo total que toma un usuario en realizar una tarea.
  • Esfuerzo: la cantidad de clics que le toma al usuario realizar una tarea.
  • Número de confusiones: el número de veces que el usuario expresa. verbalmente que tiene dudas o está confundido.
  • Número de errores: la cantidad de veces que el usuario realiza una acción incorrecta para tratar de completar una tarea.
  • Tasa de éxito: cifra de usuarios y/o tareas completadas.
  • Tasa de errores: número de usuarios y/o tareas no completadas.

Métricas subjetivas:

Son las basadas en la percepción y experiencia de los usuarios que están ejecutando y moderando el test.  Muchas de estas métricas dependen de la interpretación y la interacción de la persona con la interfaz, así como de entrevistas o cuestionarios después del test.

  • Respuesta al estrés: interpretación de cuándo el usuario se nota estresado en alguna de las tareas.
  • Encuesta de satisfacción: encuesta donde se pregunta el nivel de satisfacción en diferentes apartados de la prueba.
  • Esfuerzo percibido: encuesta donde se pregunta por el nivel de esfuerzo percibido durante la prueba.
  • Cumplimiento de expectativas: encuesta donde se le pregunta al usuario sobre sus expectativas en la interfaz que acaba de probar.
  • Métricas emocionales: qué siente el usuario durante y después de la prueba.

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Aunque muchas de estas métricas son cuantitativas, hay que tener claro que sus resultados son completamente subjetivos, porque la opinión de los usuarios casi siempre es diferente de lo que hacen durante la prueba.

Alguien te puede decir que la interfaz cumplió todas sus expectativas, pero su tasa de éxito puede ser cero. Las métricas que se vayan a utilizar dependen del contexto y de las hipótesis que se vayan a validar.

3. Tareas y escenarios

Cuando tenemos identificados los problemas que vamos a indagar con sus respectivas hipótesis y métricas definidas, podemos comenzar a redactar las tareas o actividades que realizarán los usuarios para validar la hipótesis.

Las tareas deberán tener un contexto que permita entender al usuario por qué está realizando eso y deberá estar asociada a una hipótesis.

El escenario de tu tarea es vital para un correcto desempeño del usuario en la prueba, además, nos permitirá tener unos resultados homogéneos ubicando a los participantes bajo el mismo contexto, necesidades y objetivos.

Una tarea correctamente redactada, no deberá reflejar el objetivo de lo que vamos a probar, porque esto podría sesgar a los usuarios. Siguiendo con el ejemplo anterior, una tarea con su respectivo escenario para validar esa hipótesis, podría ser:

“Se acerca la época navideña y un amigo te ha recomendado un e-commerce con unas increíbles promociones.

Al ingresar al sitio web, efectivamente ves que hay unos descuentos que valen mucho la pena y decides comprar cinco regalos para tu familia.

¿Cómo los comprarías?

La cantidad de tareas para cada hipótesis, dependerá de lo que se desee validar. Sin embargo lo ideal es no pasar de tres tareas por hipótesis.

4. Reclutamiento

El reclutamiento es quizá la piedra angular de las pruebas con usuarios. Realizar los test con las personas equivocadas, puede echar a perder todo el trabajo anterior. 

Para  hacer un reclutamiento efectivo, debemos implementar una mezcla de filtros demográficos, psicográficos y de necesidades para poder encontrar un grupo de usuarios que cumpla con el perfil y comportamiento que estamos buscando.

Si vamos a realizar una prueba para una aplicación de Android, se deberá incluir un filtro que garantice que los usuarios a reclutar utilizan esta plataforma móvil.

El documento donde organizamos estos filtros se le llama Screener y da como resultado un cuestionario con flujos condicionales, donde se garantiza que las personas que lleguen al final del cuestionario son las idóneas para realizar las pruebas.

Ejemplo:

¿Eres usuario de Android?

  • Sí - Avanza en el reclutamiento
  • No - Finaliza el reclutamiento.”

¿Has hecho compras a través de una aplicación?

  • Sí - Avanza en el reclutamiento
  • No - Finaliza el reclutamiento”

Si la prueba que vamos a realizar tiene diferentes segmentos de usuarios, posiblemente se deberá realizar un Screener para cada uno.

Si estamos buscando resultados cuantitativos, deberíamos tener por lo menos 20 usuarios por segmento. Si son resultados cuantitativos, entre cinco y ocho, por segmento, según afirma NNG

Siguiendo estos cuatro pasos podrás tener una base sólida para realizar pruebas con usuarios sin dejar nada al azar y así garantizar unos resultados profesionales.

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