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Por Cristian Correa y Sebastián Henao - Mayo 30 de 2019

Campaña inteligente para el target de Nosotras

Con una estrategia educativa, de interacción y entretenimiento para el Día de la Mujer, se logró brindar una buena experiencia a las usuarias de Nosotras, quienes redimieron sus puntos por premios y tuvieron alto engagement con la marca.

Nosotras-logo

Sobre Nosotras

Nosotras, una de las marcas de cuidado femenino más importantes de Colombia, es reconocida por ofrecer la mejor tecnología en sus productos, acompañar y educar a las mujeres para que tengan mayor seguridad y confianza.

 

¿Nuestro reto?

Para el Día de la Mujer, la fecha más importante del año para Nosotras, nos propusimos crear una estrategia de entretenimiento y educación para que las adolescentes registradas en Nosotras online redimieran por premios, sus puntos obtenidos por comprar productos. Esta experiencia, además tenía como propósito generar engagement entre la marca y las usuarias.

¿Qué hicimos?

Una investigación del público objetivo: adolescentes colombianas a quienes, en redes sociales y conversaciones cotidianas, les han dado mensajes extremistas o confusos acerca del feminismo.

Las usuarias más pequeñas de la marca se sienten confundidas porque están saturadas de mensajes trendies, hashtags y camisetas sobre feminismo. Por ello, quisimos enseñarles qué significa sororidad entre las mujeres, que se refiere al apoyo, la fraternidad y el amor entre el género femenino.

Con entendimiento de las usuarias, llegamos a la conclusión de que a las adolescentes y las niñas reciben mucho mejor la información y hay mayor aprendizaje, cuando hay interacción y entretenimiento. Entonces diseñamos un juego que les permitiera derribar esas palabras que las hace sentir inseguras como: irrespeto, machismo, desigualdad, inútil y débil. Al finalizar el juego, se presentan mensajes educativos sobre el empoderamiento y los valores de la mujer.

Resultados

El juego se extendió a redes sociales y las usuarias pudieron descargar mensajes y fondos de pantallas para su celular, además, interactuaron y crearon sus propios mensajes animados a través de la plataforma para compartirlos en sus redes sociales.

Entre el 5 de marzo y 5 de abril, el juego tuvo una participación  casi 6.000 mujeres. La estrategia de gamificación tuvo alta interactividad y buena experiencia de usuario porque el juego y los mensajes fueron muy compartidos en redes sociales, lo que le dio posicionamiento orgánico a toda la campaña.

Fue una campaña para el Día de la Mujer muy atractiva, según la alta interacción de las usuarias. Sin realizarse un push en canales de pago como Facebook o Google, se logró un gran engagement.

Esto se dio gracias a que el juego era fácil, con una dinámica diferente y asequible para las usuarias, pues el cover era bajo se podía acceder con 10 puntos, lo que permitió mayor frecuencia de participación.

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